Jingi Devlog : Phase 4 - アビリティとステータスの精錬

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ご紹介 (Goshōkai)

開発が進むにつれて、Jingiのフェーズ4からの最新のアップデートを共有できることを嬉しく思います。このフェーズでは、アビリティシステムの構築とStatsメカニズムの改訂に重点が置かれてきました。このフェーズは、JingiをMOBAゲームのような戦闘ダイナミクスを持つ本格的なMMORPGへと進化させるために不可欠なネットワーク機能を統合するための基礎を築きます。

新機能 (Shin kinō)

  • Ability System: 強力で柔軟なアビリティシステムを構築するために、Strategyパターンを採用しました。この設計により、ゲームの開発に伴い、アビリティの調整や拡張を簡単に行うことができます。指向性スキル (スキルショット) や範囲効果 (AOE) のような各アビリティタイプは、多様な戦闘戦略を促進する TargetingStrategy クラスを継承します。
  • Stats Optimization: ゲームのStatsと様々なゲームプレイ要素との相互作用を強化するために、Observerパターンを実装しました。これにより、Statsの変更が効率的に管理され、ゲームシステム全体に伝播されるようになります。
  • Core Features: コアとなるゲームプレイ機能が完成に近づいているため、ゲームのネットワーキングの側面の基礎を築き始めています。この移行は、MMORPGに典型的な広大な世界とプレイヤーのインタラクションをサポートするために不可欠です。

開発の洞察 (Kaihatsu no dōsatsu)

ゲーム開発において、デザインパターンの使用は、その複雑さとパフォーマンスへの影響から、しばしば避けるべきというアドバイスを耳にするかもしれません。しかし、スケーラビリティを目的とした大規模なプロジェクトでは、StrategyやObserverといった基本的なパターンを理解し、活用することが重要です。これらのパターンは、複雑なシステムに取り組むための構造化されたアプローチを提供し、ゲームを効果的に維持・拡張するために不可欠です。

例えば、League of Legendsのような人気MOBAゲームのスキルを分析することで、スキルをタイプとターゲティング方法に分類しました。この分析により、ほとんどのスキルが少数の主要なターゲティング戦略を利用するアビリティ作成プロセスを合理化することができました。これらの戦略は、使いやすさと変更の容易さのためにScriptableObjectsで管理されています。

今後の展望 (Kongo no tenbō)

次のステップは、League of Legendsのダイナミクスに触発された、戦略的なゲームプレイとプレイヤーのインタラクションに焦点を当てたPlayer Killing (PK) システムの開発です。

フィードバック募集 (Fīdobakku boshū)

いつものように、皆様のご意見やフィードバックを大切にしています。ご意見、ご質問、ご提案がありましたら、お気軽にご共有ください。皆様のご意見は、Jingiを改良し、拡張していく上で非常に貴重です。

これらのエキサイティングな開発フェーズを進んでいく中で、さらなるアップデートにご期待ください!